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 タイムラインのコントロールを作成しています。
枠づくりや、拡大、縮小、スクロールのサポートなど、独自で実装しなければいけない項目が多いです。
多分、1か月ぐらいかけて実装していくことになるほどの大仕事です。

できれば期末試験期間に入る前にある程度実装したいところです。
いろんな、タイムラインを持つアプリケーションが最近増えてきたので、いろんなものを参考によいところは参考にしていきたいところです。

メンバー内の気が緩んでる気がします。
こんな時こそ、僕は頑張らないとな・・・

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 このブログには、ニコニコのほうでPVをアップロードしている関係で、スクショなどを、置くべきか非常に悩むところです。

スクショをブログにアップロードすることは、ニコニコのほうでのPVの新鮮さがなくなってしまいますし、僕としては、ブログより気軽に動画にコメントできるニコニコであれば、より一層いろんな声が聞こえると思うのです。

しかしながら、先日実施したアンケートの結果をみていると、そもそもニコニコのPVさえ見ていない人が多いということです。

ところが、ニコニコにおいての動画の再生数はブログの1日のアクセス数を軽く上回りますので、より簡易的にこのプロジェクトの内容を広めることができるというのも事実だと思うのです。

それに、最近ブログに書くネタも少なくなってきました。1日でこんな機能を実装しようというのは簡単ですけど、実際に実装するには数か月がかりの場合も多いです。

20数名とメンバーは言えても、実際働かないような人は抜けてもらったり、また募集したりの繰り返しなので、実際働いてるのは1ケタと言う現実なんですよ。

それぞれで、できる分野もかなり異なるので、作業時間が違ったりしてお互いにコミュニケーションをとれず、アプリケーションの開発に支障をきたしているのも事実です。

現場監督というか、まとめ役でちょうどいい人がいればいいんですけどね・・・

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起動時に自動アップデートされるようにしてみた。
というか、これは重要。
オンラインゲームなんだから、旧方式と新方式で、計算が誤差が出たりする場合、アンフェアな状態になる可能性がある。
エディター側も、常に最新版に対応している状態でなければならない。

3Dフォーマットも、もう少しでできるんじゃないだろうか、担当者から正確な情報を受け取っていないので、よくわからない。

あとは、HLSLをUML図のようにして組めるやつ。3dsMaxは中身でHLSLが動いているかはわからないがそんな機能がある。

それに対しても、スクリプトやアニメーションが適用できるならば、いままでよりゲームとしての質が広がるのではないだろうか?
ま、もっともな話、そこまで処理速度が速くできれば。。。だが・・・

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 英単語力のない僕では、変数名や関数名を決める際にちょっと苦労します。
英語はどうも苦手なんですよね・・・

文法とか、覚えるのとかねー。文法は決まってるとはいっても、語学なんて言うのはもっと感覚で行けるような気がしてならないんですよ。まあ、そんなのはネイティブの人だけなんでしょうが・・・。

さて、長い長いビルドの時間を用いてこのブログ書いていますが、やはりアイコンなどを描く2Dデザイナーが足りません。しごとがないときはないのですが、ツールバーを一つ追加するとなれば一気にその依頼を渡すので、いきなり仕事が来て間に合いません。

また、今後3DのほうのXファイルの使用のほうやシェーダーのテストなどするので、3Dのほうも必要となります。

そこで、今回、2D,3D共に、デザイナーさんも募集しようかと思います。


・2Dデザイナー
デザインに自信のある方、ツールバーのアイコンや、ファイルのアイコンなど、細かいものが主ですが、エディターに標準でつけるサンプル画像なども、書いていただけたら嬉しいです。

・3Dデザイナー
デザインの自信のある方、Xファイルに出力のできるモデリングソフトにおいてモデルが作れる方。
もちろん、Blenderなども大丈夫です。


さて本題です。
試験が終わり、取れる時間も長くなったので、基本的なウィンドウ構成ができ、その次の段階「ドキュメントテンプレート」をとりあえず作っています。
つまり、エディターが作ることができるファイルたちという事です。

まず、最初に作ってある(前回PVにもあった)pepファイルの改造(プロジェクトファイルとして、どのような形が理想なのか、と言うのが未定),
ルアスクリプトのファイル.pes,独自のモデルファイルpemはテンプレートの枠組みはできているんですが、後は何を作ればいいでしょうか。

pepのドキュメントのビューはプロジェクトを開いている間は、開いたり閉じたりが簡単に切り替えられ、これはデバッグビューとなります。つまり、luaを少しいじって動くかどうかをその場ですぐ確かめられるというわけです。


前田圭一氏は、『ゲームデザイナーの仕事』という書籍において、こんなことを言っています。

・テストプレイは作って直す。まずは作ることが重要。
・プレイヤーが入力ボタンを押す回数を1回減らす、その手の人手間を惜しまないように。
                                                                                              ーゲームデザイナーのしごとp54より引用

・作ってもいない足部を議論するのは時間の無駄。作ってから直すのが近道。
                                                                                            ーゲームデザイナーの仕事p104より引用




とりあえずは、今現時点でやっている作業で、必要不可欠なことだけまとめ、細かい機能などは後で考えることにしましょう。

◎マップ
FPS等においては必須です。というか、ほとんどのゲームタイプで必要だと思います。
いろんな3Dオブジェクトを置ける必要があり、あたり判定を設定するエディタも必要そうです。

◎武器
モーションが必要。また、ダメージなどのパラメーターも必須。

◎キャラ
基本的にはボーンの定義だけ。
すべて共通、またはグループ化して、走るモーションなどを設定できるようにする。

こうしていけば便利です。
そうですね、まだDirectX担当のほうがあたり判定のほうで来ていないでしょうから、とりあえずはすべてのドキュメントテンプレートにおいてのビューで、DirectXの初期化のほうをやる必要があるかと思います。

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前回の続き

前回は Luaを組み込んだというそれだけの話と、RPGツクールと比べたときどのような機能を付け加えなければいけないかと言うのを考察しました。

オンラインというのが売りではあるのですが、まずはオフラインでも動くFPSを作るべきでしょう。

また、3D担当も、独自3Dフォーマットを作るという話で、一任してあるのですが、変換のほうが心配です。
xファイルから、独自フォーマットと言うのは非常に簡単なのですが、その他のBlenderやメタセコイヤなど、フリーで配布されていて、それなりのモデリングができるソフトなどのフォーマットからの変換ができると非常に便利かと思います。

さらには、銃や、マップに用いる建物などもあるので、CAD関係のソフトからも読み込めるようにできたら素晴らしいと思うのです。

しかしながら、他の人が作ったファイルフォーマットを、調べて、自分のアプリに実装することはかなりの重労働です。
企業が作ったソフトであれば、ActiveXなどと言った形で、各ポリゴン座標や、色データ、ボーンなどのデータを取得できるものもあるかとは思うのですが、3Dソフトが高いのを使わなければいけないのでは、意味がないです。

ニコニコなどではMMD[Miku Miku Dance]というソフトがあるようですね。
フォーマットも有志によって解析されており、XNAにて実装していたソフトの動画を見ました。
MMDは、内部で3Dの頂点データをそのまま書いているので、比較的変換しやすそうです。
ですが、MMDはモデリングソフトではないですが、人型のポリゴンなどの歩きのモーションを作ったり、たとえば、FPSでいうナイフで刺すというモーションだって作れなくはないでしょう。(MMDをこんな使い方していいのか知りませんが・・・)

そのモーション作成機能は一目置く必要性があります。
生半可なエディターを生半可な状態で実装するよりその機能はほかのアプリ任せで!っていう方がまずは望ましいのです。
なぜなら、最終的な目標は、オンラインゲームエディターであればいいのですから、そこに加えるポリゴン作成機能などは後から作ればいい話です。
かといって、対応フォーマットと言うのはユーザーにとって大きな問題でしょう。
もし、OEがmayaファイルしか対応していなかったら、使う人は相当な物好きでしょうね。


前回はリストで考えました。

さて、今回はイベントと言う点で見ていきましょう。
RPGツクールでいうイベントは、たとえば宝箱を開けるという処理や、人と話すと言った処理です。
ところがオンラインゲームエディターではこのような機能は大幅に削減して問題ないでしょう。

FPS/TPSというのは、確かにストーリー性のある協力ミッションなどの可能性を考えればある程度のサポートは必要かと思われますが、そこまで重要度は高くありません。
極端を言えば、「相手を殺したら勝ち、殺されたら負け」という単純なルールに、チームという要素や、ターゲットを運ぶという要素、拠点を制圧するという要素を付け加えている。
ただそれだけなのです。

それに比べRPGは、ユーザーのシナリオ通りにルールがあります。
その点は、実現が楽かもしれません。

ところが、オンラインゲームエディターとRPGツクールの特筆すべき一番大きな特異点は、イベントの処理系列を2種類持っているという事です。
というか持たざるを得ません。

例えば、地雷。
地雷のローカル座標の1マス前(実際には円形だと思いますが、ここではこう仮定します)にイベントを設定し、マップの座標に適応すればいい、マップ型のイベント処理。
そして、銃を撃った時のモーションエディター上(flashのタイムライン的な物)に仕込めるLuaスクリプト(Action Scriptみたいな感じ)この2種類のイベントによってオンラインゲームエディターはなり立たせようとしています。

つまりは、モーションが基本となり、地雷やダメージを受ける床などをマップ型のイベントとして処理をするということですね。
元々、3D関連でモーショントゥウィーンのライブラリを、3D担当者が作っていたので、これも実装させましょう。


今日は以上です。次はもっと武器などの項目について深く見ていきます。



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