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アプリケーションの内部スクリプトと言う目的でよく用いられる、Luaですが、これもOEのなかに実装しています。
できる限り、スクリプティングをユーザーがしなくてもオンラインゲームを作れるようにしなければいけないのが当然ですが、これもまた難しい問題なのです。
例えば、作業時間が同じだとして

細かいところはユーザーに任せる->ユーザーに対して難しいというイメージを与えてしまう
逆に、簡易的な方法で生成できるようにする->機能の低下。自由度の低下

極端に言えばこのどちらかを選んで行かなければなりません。

OEの場合はどうでしょう?

はっきり言って、前者をとります。もちろんの事、C++でDirectXを使って・・・HLSLを組んで・・・
なんてやるほど難しくはなりませんが、実際のところそれが現実なのです。

何しろ、オンラインゲームなんですよ?RPGツクールの言語規格以上のものを用意していって自由度を確保していかなければなりません。

RPGツクールも簡単だな。RGSSもマスターしてしまったぜ。お?どこぞの物好きたちが、オンラインゲームエディターなんぞを作ったって?使ってみようじゃないか!
ってぐらいのノリですよ。
漸くの事基本のGUIができたところなので
まだまだ、自分としてもアプリケーションのアウトラインが構想できてきたぐらいです。

というわけで、ここで僕の中のアウトラインを整理しつつブログを書いていきます。まだまだ発想の段階です。
何かしら指摘が多くできると思いますので、そこのとこをコメントなどで指摘していただけると嬉しいです。

◎まず第一に考えること
  
RPGツクールに比べ、FPS/TPSに関してエディターと言う点ではどのような点で改良された処理が必要でしょうか?
OEにおいての必要性があるとみている機能として以下のように表します。
必要性:大>>>>>>>>>>>小
表記 :>>>>黄色>>>
必要な機能\エディター RPGツクール(実際) OE(必須と思われる機能)
キャラクター移動に関する機能(アニメーション) キャラのドット絵を用いた、歩行アニメーション。
イベントによるキャラ移動。
3Dモーションにおいての移動。
(パターン別の移動パターン。例えば、ほふく時の移動アニメーション、
吹き飛ばされ起きるアニメーションなど,さまざまなユーザー定義のパターン)
キャラクターの機能(パラメータ) キャラによるレベルアップなどで攻撃力などが変動
レベルアップの処理など
複雑なパラメーターの必要性は無。
階級スキルなど
アイテムの機能 HP回復など、さまざまな処理ができる。
使用時のモーションなど。
FPS/TPSにおいて回復系や強化系などと言ったジャンルは珍しいレベル。
回復系のステージ配置などは、ゲームによるので、検討。
強化系などは、実装は後回し。
使用時のモーションも必要と思われる。
武器系の機能 攻撃時のモーション。
攻撃の速さや属性などさまざまな属性値がある
射撃武器は射撃武器でよりたくさんの属性値が必要かと思われる。
考えられる属性値
・威力
・散布界
・反動
・リロード時間
・射程距離
・連射速度

・バーストタイプ
(3点バーストとか、フルバーストとか単発とか)
・玉のタイプ
(通常の玉、吹き飛ぶ弾、炸裂弾(RPG-7とか?))
・弾道
(Luaを用いた細かい数学的な演算弾道orフレーム制御などの簡易的な物)

・特殊
(スタングレネードや、スモグレへの対処。
)
 
セーブ関連 ローカルにセーブファイルを作成 サーバー上にデータをセーブ
ウィンドウ フルスクリーンか、ウィンドウか選べる フルスクリーン
マップエディター 2Dのマップグラフィックの配置/イベントの配置 多少のイベント処理/マップ(あたり判定を作るエディター)

続きは次回にします。
まだまだ掘り出していけばありそうです。
 

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 昔yahooグループで、作成していた掲示板に、グループのニコニコIDを乗せていたのですが、外部非公開のはずが、グループのみでなく外部にまで公開されていました。
ニコニコのマイリスで何登録してんだ!?と某F君に言われたので、気が付いたのですが、まあ、不適切なマイリスであったようです。

ニコニコだけの被害で本当に良かったです。グループの中にはファイルの暗号化に関する事項やドキュメント管理サーバーのAdminstrator のIDとパスが乗っていたんです。
いたずらしようと思えば、プロジェクトのプログラムのファイルを全部消せる情報でした。

情報の管理の甘さが知れました。大変申し訳ないです。

ドキュメント管理サーバーに対してAdminStratorのアクセスがいくつか見れていたのですが、チーム内からのアクセスかと思い、放置していたのです。

ニコニコのマイリスの件につきましては、マイリスの削除をしたのですがログが残ってしまうようなので、非公開にして対処しました。
次回動画からは別IDにて投稿するかもしれません。

今回の事項で不愉快な思いをされた方々、いましたらここでお詫び申し上げます(m´・ω・`)m ゴメン…

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 相互リンクのお願いが来て、そのURLを見たらあらびっくり!

MMORPGオンラインゲームを作っている方がいました。非常にレベルが高いです。
DirectXで処理しながらもテキストボックスを埋め込んでいるところを見るとIMEを操作しているようですね。

かなりのものです。
ぜひ、一度行ってみてください。
DAY BY DAY

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タイトルミスってました( ゚д゚ )
PVもあり、ちょっとアンケートします。ご協力お願いします。
より良いブログにしていくためにご協力お願いします。
アンケート

さて、僕は試験勉強のため、来週の金曜日までは他のメンバにまかせっきりです。
ただ、3D関連担当係が復活したこともあって、本格化は近いかもしれません。(MFCに苦戦していたようですが・・・)

そうなれば、僕たちはユーザーにどのようにして作らせるか決めなければいけませんし、サーバーアプリケーションを作っていかなければなりません。
サーバーは、MFCで作られますが、ログ機能などを考えればSDIでやるべきなのでしょうか?それともエディタにサーバーの機能を付け加えるべきなのでしょうか?

あとLuaのほうも今後やっていかなければいけませんね・・・頑張ります。



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 数々の疑問が明らかになってきました。

まず第一に、SWFのサポートについて

なぜflashなのかという点において補足しておきます。
例えば、まず第一の利点としてSWFを使うことによって複雑なアニメーションを持ったボタンコントロールや、背景などを描画できるようになるという事です。
最も、複雑なアニメーションを持ったものというのはAction Scriptを使ったり複雑なタイムラインを組まなければいけませんので、コレは初心者に向いてはいません。

次の利点として、「SWFのボタン」という区切りであれば、xxx.swfなどファイルにして多人数手共有することが容易になります。
OEで採用しているファイル形式は、複合ファイル形式です。(プロジェクトファイル)
swfをはじめとする、各種リソースはワークスペース内のパスとして記憶されますが、そのほかはファイル内の仮想ディレクトリ(ストレージ)内のストリームとして保存されます。
この際、もしOE独自形式でのボタンコントロールなどの作成としてしまえば、この1コントロールごとの共有が難しくなります。
ただし、僕たちがコントロールごとのエクスポートをサポートすればできるのですが。

さらには、OEが最初に提供できる2Dの機能は、決して多いものではないという点です。
当然のことながらも、今後β版などをしてアップデートで機能強化されます。
それを考えると、swfというのは、2Dにおいてかなり代用が効き、そしてより複雑なことが可能となる要素なのです。
最も、ボタンはすべてswfで作れというわけではないです。
ロールオーバーロールアウト、クリック時の画像などを指定するだけでボタンを作ることを可能にする予定です。
(ただし前述のとおりエクスポートできるようにはそのあと)

2つめ
Lua
動画内の字幕が悪かったようですが、yacc,lexは必ずしも決定した事項ではありません。
確かにソフト内に独自言語を盛り込むのは方針として最初から決まっていたことではありますが、まだ製作に入れていないのです。
Luaについても、その検討の中にあったものです。
ただし、チーム内の人物にLuaを知っている人がいないことと、C++やCに慣れ親しんでいる人が多いとして、yacc,lexを一番の指針としていたものです。

ですが、Luaのほうがいいという意見があるのでしたら、こちらが学習すればいいという事です。
どちらにせよ組み込み言語の作成は少しばかり先でしょう。

3つめ
チャットがあるならサーバーはどうするのという質問がありました。
当然のごとく、サーバーにもランタイムがあります。
つまりは自分のPCでサーバーにするしかないのが現状でしょう。(β版の間は)
しかし、そのあともしかしたらレンタル形式でOEようのサーバーの貸し出しサービスを行うかもしれません。
















その他疑問点などあればどうぞ


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