zillionプロジェクト開発ブログ エディターの構想(第三弾) 忍者ブログ

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 英単語力のない僕では、変数名や関数名を決める際にちょっと苦労します。
英語はどうも苦手なんですよね・・・

文法とか、覚えるのとかねー。文法は決まってるとはいっても、語学なんて言うのはもっと感覚で行けるような気がしてならないんですよ。まあ、そんなのはネイティブの人だけなんでしょうが・・・。

さて、長い長いビルドの時間を用いてこのブログ書いていますが、やはりアイコンなどを描く2Dデザイナーが足りません。しごとがないときはないのですが、ツールバーを一つ追加するとなれば一気にその依頼を渡すので、いきなり仕事が来て間に合いません。

また、今後3DのほうのXファイルの使用のほうやシェーダーのテストなどするので、3Dのほうも必要となります。

そこで、今回、2D,3D共に、デザイナーさんも募集しようかと思います。


・2Dデザイナー
デザインに自信のある方、ツールバーのアイコンや、ファイルのアイコンなど、細かいものが主ですが、エディターに標準でつけるサンプル画像なども、書いていただけたら嬉しいです。

・3Dデザイナー
デザインの自信のある方、Xファイルに出力のできるモデリングソフトにおいてモデルが作れる方。
もちろん、Blenderなども大丈夫です。


さて本題です。
試験が終わり、取れる時間も長くなったので、基本的なウィンドウ構成ができ、その次の段階「ドキュメントテンプレート」をとりあえず作っています。
つまり、エディターが作ることができるファイルたちという事です。

まず、最初に作ってある(前回PVにもあった)pepファイルの改造(プロジェクトファイルとして、どのような形が理想なのか、と言うのが未定),
ルアスクリプトのファイル.pes,独自のモデルファイルpemはテンプレートの枠組みはできているんですが、後は何を作ればいいでしょうか。

pepのドキュメントのビューはプロジェクトを開いている間は、開いたり閉じたりが簡単に切り替えられ、これはデバッグビューとなります。つまり、luaを少しいじって動くかどうかをその場ですぐ確かめられるというわけです。


前田圭一氏は、『ゲームデザイナーの仕事』という書籍において、こんなことを言っています。

・テストプレイは作って直す。まずは作ることが重要。
・プレイヤーが入力ボタンを押す回数を1回減らす、その手の人手間を惜しまないように。
                                                                                              ーゲームデザイナーのしごとp54より引用

・作ってもいない足部を議論するのは時間の無駄。作ってから直すのが近道。
                                                                                            ーゲームデザイナーの仕事p104より引用




とりあえずは、今現時点でやっている作業で、必要不可欠なことだけまとめ、細かい機能などは後で考えることにしましょう。

◎マップ
FPS等においては必須です。というか、ほとんどのゲームタイプで必要だと思います。
いろんな3Dオブジェクトを置ける必要があり、あたり判定を設定するエディタも必要そうです。

◎武器
モーションが必要。また、ダメージなどのパラメーターも必須。

◎キャラ
基本的にはボーンの定義だけ。
すべて共通、またはグループ化して、走るモーションなどを設定できるようにする。

こうしていけば便利です。
そうですね、まだDirectX担当のほうがあたり判定のほうで来ていないでしょうから、とりあえずはすべてのドキュメントテンプレートにおいてのビューで、DirectXの初期化のほうをやる必要があるかと思います。

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◎ 3D

Metaseqoiaで3Dに回ろうかなぁ

ココナッツ URL 2010/11/02(Tuesday)08:22:07 Edit
◎ Re:3D

やる気があるのであれば、歓迎しますよ。
もし、よろしかったら、メールください。
zeoniccharkyasbal@yahoo.co.jp

【2010/11/0212:52】
◎ スペックが

しばらくいじってたらとまって落ちちゃいました…
スペックの問題で無理だと思います…
すいません…

ココナッツ URL 2010/11/14(Sunday)20:00:53 Edit
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