zillionプロジェクト開発ブログ エディターの構想[2](前回の続き) 忍者ブログ

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前回の続き

前回は Luaを組み込んだというそれだけの話と、RPGツクールと比べたときどのような機能を付け加えなければいけないかと言うのを考察しました。

オンラインというのが売りではあるのですが、まずはオフラインでも動くFPSを作るべきでしょう。

また、3D担当も、独自3Dフォーマットを作るという話で、一任してあるのですが、変換のほうが心配です。
xファイルから、独自フォーマットと言うのは非常に簡単なのですが、その他のBlenderやメタセコイヤなど、フリーで配布されていて、それなりのモデリングができるソフトなどのフォーマットからの変換ができると非常に便利かと思います。

さらには、銃や、マップに用いる建物などもあるので、CAD関係のソフトからも読み込めるようにできたら素晴らしいと思うのです。

しかしながら、他の人が作ったファイルフォーマットを、調べて、自分のアプリに実装することはかなりの重労働です。
企業が作ったソフトであれば、ActiveXなどと言った形で、各ポリゴン座標や、色データ、ボーンなどのデータを取得できるものもあるかとは思うのですが、3Dソフトが高いのを使わなければいけないのでは、意味がないです。

ニコニコなどではMMD[Miku Miku Dance]というソフトがあるようですね。
フォーマットも有志によって解析されており、XNAにて実装していたソフトの動画を見ました。
MMDは、内部で3Dの頂点データをそのまま書いているので、比較的変換しやすそうです。
ですが、MMDはモデリングソフトではないですが、人型のポリゴンなどの歩きのモーションを作ったり、たとえば、FPSでいうナイフで刺すというモーションだって作れなくはないでしょう。(MMDをこんな使い方していいのか知りませんが・・・)

そのモーション作成機能は一目置く必要性があります。
生半可なエディターを生半可な状態で実装するよりその機能はほかのアプリ任せで!っていう方がまずは望ましいのです。
なぜなら、最終的な目標は、オンラインゲームエディターであればいいのですから、そこに加えるポリゴン作成機能などは後から作ればいい話です。
かといって、対応フォーマットと言うのはユーザーにとって大きな問題でしょう。
もし、OEがmayaファイルしか対応していなかったら、使う人は相当な物好きでしょうね。


前回はリストで考えました。

さて、今回はイベントと言う点で見ていきましょう。
RPGツクールでいうイベントは、たとえば宝箱を開けるという処理や、人と話すと言った処理です。
ところがオンラインゲームエディターではこのような機能は大幅に削減して問題ないでしょう。

FPS/TPSというのは、確かにストーリー性のある協力ミッションなどの可能性を考えればある程度のサポートは必要かと思われますが、そこまで重要度は高くありません。
極端を言えば、「相手を殺したら勝ち、殺されたら負け」という単純なルールに、チームという要素や、ターゲットを運ぶという要素、拠点を制圧するという要素を付け加えている。
ただそれだけなのです。

それに比べRPGは、ユーザーのシナリオ通りにルールがあります。
その点は、実現が楽かもしれません。

ところが、オンラインゲームエディターとRPGツクールの特筆すべき一番大きな特異点は、イベントの処理系列を2種類持っているという事です。
というか持たざるを得ません。

例えば、地雷。
地雷のローカル座標の1マス前(実際には円形だと思いますが、ここではこう仮定します)にイベントを設定し、マップの座標に適応すればいい、マップ型のイベント処理。
そして、銃を撃った時のモーションエディター上(flashのタイムライン的な物)に仕込めるLuaスクリプト(Action Scriptみたいな感じ)この2種類のイベントによってオンラインゲームエディターはなり立たせようとしています。

つまりは、モーションが基本となり、地雷やダメージを受ける床などをマップ型のイベントとして処理をするということですね。
元々、3D関連でモーショントゥウィーンのライブラリを、3D担当者が作っていたので、これも実装させましょう。


今日は以上です。次はもっと武器などの項目について深く見ていきます。



拍手[3回]

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たいていのモデリングソフトはxファイルで出力する機能がついてると思う。
だからxファイルから変換できれば十分なはず。

名無しの権兵衛 2010/10/31(Sunday)20:30:49 Edit
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