zillionプロジェクト開発ブログ Luaスクリプトの組み込み 忍者ブログ

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アプリケーションの内部スクリプトと言う目的でよく用いられる、Luaですが、これもOEのなかに実装しています。
できる限り、スクリプティングをユーザーがしなくてもオンラインゲームを作れるようにしなければいけないのが当然ですが、これもまた難しい問題なのです。
例えば、作業時間が同じだとして

細かいところはユーザーに任せる->ユーザーに対して難しいというイメージを与えてしまう
逆に、簡易的な方法で生成できるようにする->機能の低下。自由度の低下

極端に言えばこのどちらかを選んで行かなければなりません。

OEの場合はどうでしょう?

はっきり言って、前者をとります。もちろんの事、C++でDirectXを使って・・・HLSLを組んで・・・
なんてやるほど難しくはなりませんが、実際のところそれが現実なのです。

何しろ、オンラインゲームなんですよ?RPGツクールの言語規格以上のものを用意していって自由度を確保していかなければなりません。

RPGツクールも簡単だな。RGSSもマスターしてしまったぜ。お?どこぞの物好きたちが、オンラインゲームエディターなんぞを作ったって?使ってみようじゃないか!
ってぐらいのノリですよ。
漸くの事基本のGUIができたところなので
まだまだ、自分としてもアプリケーションのアウトラインが構想できてきたぐらいです。

というわけで、ここで僕の中のアウトラインを整理しつつブログを書いていきます。まだまだ発想の段階です。
何かしら指摘が多くできると思いますので、そこのとこをコメントなどで指摘していただけると嬉しいです。

◎まず第一に考えること
  
RPGツクールに比べ、FPS/TPSに関してエディターと言う点ではどのような点で改良された処理が必要でしょうか?
OEにおいての必要性があるとみている機能として以下のように表します。
必要性:大>>>>>>>>>>>小
表記 :>>>>黄色>>>
必要な機能\エディター RPGツクール(実際) OE(必須と思われる機能)
キャラクター移動に関する機能(アニメーション) キャラのドット絵を用いた、歩行アニメーション。
イベントによるキャラ移動。
3Dモーションにおいての移動。
(パターン別の移動パターン。例えば、ほふく時の移動アニメーション、
吹き飛ばされ起きるアニメーションなど,さまざまなユーザー定義のパターン)
キャラクターの機能(パラメータ) キャラによるレベルアップなどで攻撃力などが変動
レベルアップの処理など
複雑なパラメーターの必要性は無。
階級スキルなど
アイテムの機能 HP回復など、さまざまな処理ができる。
使用時のモーションなど。
FPS/TPSにおいて回復系や強化系などと言ったジャンルは珍しいレベル。
回復系のステージ配置などは、ゲームによるので、検討。
強化系などは、実装は後回し。
使用時のモーションも必要と思われる。
武器系の機能 攻撃時のモーション。
攻撃の速さや属性などさまざまな属性値がある
射撃武器は射撃武器でよりたくさんの属性値が必要かと思われる。
考えられる属性値
・威力
・散布界
・反動
・リロード時間
・射程距離
・連射速度

・バーストタイプ
(3点バーストとか、フルバーストとか単発とか)
・玉のタイプ
(通常の玉、吹き飛ぶ弾、炸裂弾(RPG-7とか?))
・弾道
(Luaを用いた細かい数学的な演算弾道orフレーム制御などの簡易的な物)

・特殊
(スタングレネードや、スモグレへの対処。
)
 
セーブ関連 ローカルにセーブファイルを作成 サーバー上にデータをセーブ
ウィンドウ フルスクリーンか、ウィンドウか選べる フルスクリーン
マップエディター 2Dのマップグラフィックの配置/イベントの配置 多少のイベント処理/マップ(あたり判定を作るエディター)

続きは次回にします。
まだまだ掘り出していけばありそうです。
 

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