zillionプロジェクト開発ブログ Xファイルの現状 忍者ブログ

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

Xファイルってご存知でしょうか?もちろん有識者には何をバカなことを言ってるんだ的なほど簡単な質問ですが、DirectXでサポートされていファイルの事です。

「た」と言ったのは、人によっての解釈によってXファイルへの見かたは変わるのですが、僕的には、「た」であると言っても過言ではないと思うのです。

というのも、すでに最新のDirectXでは、Xファイルのサポートはありませんし、拡張性を重んじるがあまり、描画速度の遅さが目立ちます。

僕らは、3D描画の第一歩としてこれを独自フォーマットに変換するという方法を考えてきました。
すでにサポートされていないと言っても過言ではないファイルを変換するのにはわけがあります。
3Dの世界において標準化されたファイル形式と言うのは極端に低いのです。

例えば、モデリングソフトによっては、階層情報を持ったものや、物理演算(パーティクルフィジックス)、アニメーションキーフレーム、IK(インバースキネマティクス)・・・ソフトによってあったりなかったりまた特徴的であったりする機能が多いのです。

そう、3Dの世界はまだまだ開拓途中で、固定されたものではないということでしょうか。

その結果、機能の相違=データの相違となり互換性の維持が難しかったのです。
その中、Xファイルは、もっとも標準的なファイルとして、DIrectXを経験する人が必ず経験すると言っていいような基本的なファイルでした。

しかし、機能が追加されていくと、同じような機能を持ったソフトが現れます。
アニメーションなどはほとんどのモデリングソフトで段々と実装されるようになってきました。
そうするとそのソフト同士で勝手にフォーマットが変換できるように作られてきます。

結果的に、今までの標準的なファイルは、使う事のない。だけども標準として依然として残されているファイルという事になるのです。

ところが、確かにXファイルは僕らにとって意味をなさない物ではありません。他によく使われているファイルフォーマットを分析、取り込み、表示、エクスポートするということよりも、まだ名残として残されているようなXファイルを取り込み、独自フォーマットに変換、表示、エクスポートなどさせたほうが製作のプロセスとして効率的です。

製作するソフトが、モデリングソフトではなく、そのモデリングされたデータを用いるソフトであるからなおさらです。

互換性と言うのは、僕らをかなり悩ませる問題の大きな要因ですね。

拍手[1回]

PR

◎ Post your Comment
Name
Title
E-mail
URL
Comment
Pass   Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字
◎ この記事へのトラックバック
Trackback URL
◎ カウンター
◎ カレンダー
03 2024/04 05
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30
◎ 最新CM
[10/24 名無しの権兵衛]
[08/30 名無しの権兵衛]
[08/14 no name no future]
[08/05 ゲームサークルEaSt]
[07/28 リオウ]
◎ プロフィール
HN:
solilpquy
年齢:
29
性別:
男性
誕生日:
1994/09/22
職業:
人間
趣味:
趣味ねぇ~~う~ん・・・
◎ ブログ内検索
◎ バーコード
◎ アクセス解析
◎ フリーエリア
◎ フリーエリア
Script: Ninja Blog 
Design by: タイムカプセル
忍者ブログ 
[PR]