zillionプロジェクト開発ブログ 今後の途中発表について 忍者ブログ

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スクショでの発表をたびたび行ってきましたが、これでは、動いていることをあまり見せられませんので、今の作業がひと段落したら、動画形式での、途中発表をさせていただきます。
また、第一回は、ソフトの動作状況のみではなく、今後どのようなソフトウェアを目指すのか、どのように動かすのか(構造)などを解説する動画を準備します。

デスクトップのムービーを撮ろうとカマハルカの瞳を使用してましたが、駒落ちが多いですね。
仕方ないんでしょうけども・・・

ゲームの内部処理のエクスポート処理にまで手が回ってきました。
今日の作業時間は、実は30分程度なので、そこまで作業していません。
ですが、、明日ゲームの内部処理を書くために、ある程度の下準備は施しました。

エクスポートデータは仮ではありますが、あるので、早めにエディタとランタイムをシンクロさせたいです。

エディタの、重さについては少々避けられないでしょう。
MFCの時点で重く、さらにDirectXの初期化クラスで、グラボが一定以下の水準は、エラーを出して終了されるようになっています。(終了しなかったといっても実用に値しないぐらいですので・・・)、PhysXで、実際のデバッグなどを行う。(この部分でかなりのPCがアウトになる可能性があります。)

どちらにせよ、データを読んでランタイムに表示するという構造をしている以上、古いPCでは動かないのは目に見えているんですよね。それにPhysXは大きいです。
PhysXで最初に対応するのは、あたり判定のみですが、その後で、海のシミュレートや、布のシミュレート・・・
入れていけば重くなります。

どうなんでしょう・・・


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