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どうも、ベットから落ちて、頭にこぶができたkyasbalです。

さて、僕らが一番OEの中で気にしているのは、どのような制作形態をとるか、という事です。
これについて、僕自身が整理したいという気持ちもありますが、ここで書かせていただきたいと思います。

①.OnLineGameEditerに似たソフトはあるか?
前提条件として、まず、既存のものがあってそれでは意味がない。新しいものを作ってこそ意味があるのである。
さて、知っている人も多いと思うが、MODという、外国製のオンラインゲームに付属するツールはご存じだろうか?
MODとは、オンラインゲームのマップやシステムをユーザーがカスタマイズしてあたらしいマップ、あたらしい武器を作るツールである。

[Wikipediaより転載↓]

Modificationの略。

PCゲームにおいて、 元のゲームに様々な要素を追加 する事。

または追加要素その物を指す。特に海外のゲームで盛んである。

一般的にはユーザーサイドで製作し、WEBで公開というパtターンとな る。

PCゲームはカ スタマイズが容易である事から

元々はユーザーが欲 しい要素を自作する所から始まった文化。

新しいキャ ラクターやアイテム等を 追加出来たり

全く別のゲームに変えてしまうような物も存在する。

この流れを受けてメーカー自らMOD製作→正式にリリースと なった例もある。

最近ではこういった風潮を前提とした ゲーム製作をするメーカーも増えている。

例えば最初から元のゲームに製作向けのツールを添付したり

実名を使わない事でライセン ス契約料の負担を減らしたり等。

[ここまで転載]

つまり、既存のゲームを改造する文化は海外では結構主流なんですね。
OEが必ずしもオンラインゲームを最初に簡単に作るツールとは言えなくなってしまいます。
と、なってしまうとOEはこれ以上の魅力というものが必要です。

1、自由度という側面
もともと、OEは何から何までカスタマイズできるようにしていきたいというのが最終目的であります。

例えば、スプラッシュウィンドウの画像。
これは当然メーカーが決めているものなのでユーザーでは変えられませんよね。
ですが、これは当たり前のようにサポートします。と思います。

次に戦闘時の2D表示
これも、マップごとに変わったりしたら見にくくて仕方ないです。
だから、MODでは編集できないのではないでしょうか?

そもそも、システムメニューも
メニューをいじろうとする人は少ないかもしれませんが・・・
こんなところまでも編集できるようにできる限りしたいなと、考えています。

2、オンラインゲームの統一化という壮大な計画!?

これは、もしリリースできたら・・・
という話ですが、MODというのは1オンラインゲームにつき1つあります。
つまり、1オンラインゲームの親は1MODなわけです。

しかし、OEはどうでしょう?作品はユーザーのアイデア、人数次第で大きく変わります。
つまり、1MOD(ではないけど、一応OEのことを指す)につきいくつもの子の存在の可能性があるのです。

さて、これって大きなことではないでしょうか?

今までオンラインゲームやってて不便だと思ったことはありませんか?
例えば
・フレを別のオンラインゲームに簡単に誘えればいいのに・・・
・メールボックスがたくさんあって管理しにくい・・・統一できればいいのに・・・
・いろんなオンラインゲームのお知らせを一度に見られればいいのに・・・
・プレイ中のフレとVC,TCできればいいのに・・・
・別ゲームやっているフレとVC,TCできればいいのに・・・

もしかして、これは解決できちゃうんじゃないですか?
OEさえあれば

全てのログインリストの管理サーバーは制作者であるこちらに決定権があります。
メールリストだって、すべてこっちのサーバーに引き込んでしまうことなど余裕です。
まして、ランタイムに、その機能を付けることだって、こっちの勝手です。

なので、やろうとさえすれば実現できることではないでしょうか?

確かに、エディターが完成してからになると思いますが。
これができれば、確実にオンラインゲームは変わる!
俺はそう思います。

ゲームごとの壁を越えられるのではないか・・・と


②どのような形で製作させるか

こちら側のもっとも重要な話題のことです。

どのようなユーザーインターフェースをクライアントに提供するか?
という話です。

クライアント視点で考えなければ、物事を作るとき、リリース時に大きな問題が発生します。

なので、できる限り複雑な言葉、プログラミング系の言葉は使わないようにしてあります。

例えば、コンボボックスで、機能の有効か無効かを選択するところ

[Enabled],[Disabled]で最初は指定していましたが、

わかりやすいように

[オン],[オフ]

[True],[False]

もわかりやすいように

[○],[×]
 

[visible],[hide]

もわかりやすいように

[表示],[非表示]

このようにして、言葉の難しさには徹底したものをできる限り求めていますが、
これだけでは、意味がありません。

単に、操作のしやすいウィンドウ、ダイアログを心掛けなければならないのです。

そこで、とりあえず、リボンウィンドウも見直ししてみました。

全く知らない人にデバッグ=>実行だと思わないでしょう。
デバッグという表記も改め、しっかりと、メニューの分割も役割ごとにもう一度整理してみました。

さて、一番の問題はまだあります。

MFCのドッキングウィンドウで製作されている、クラスビュー、ファイルビューツールビュー、出力ビュー、カレンダービュー、属性ビューについてのそれぞれの役割は、頭の中で構想は決まっているのですが、問題は真ん中のChildWIndowです。

ここは、まだDirectXを灰色で初期化しただけで、まだ、処理と言った処理は全くしておりません。

そこで、MODを実際に見て、どのような制作形態をとっているのか見てみました。

やはり、最近はやりなのでしょうか?

UMLモデリングの階層の様な感じで部品と部品をつないでいるあの形は
確かに、あれであれば、1オブジェクトごとに正確な管理ができそうです。

ひもをつなぐと考えれば初心者にもわかりやすいかもしれません。
その上、僕らはXMLで作るので、そのような形であれば、何かXMLにしやすいような感じがします。

③まだまだ問題?

サーバー関係はどうしても初心者には分かりづらいでしょう。
ポートマッピングだってしなきゃいけませんし、ずっとつけっぱなし&メンテナンスも手間がかかります。
難しいところです。

そして、Windowsしか対応できないこと。
Macだと、大部分を書き換える必要性があるでしょうからね。

う~ん難しい。


とりあえず実際にMODを偵察してみようかと思います。
敵軍の偵察は重要ですからね。
 
どちらにしても時間のかかる話。
焦らず、よ~く考えて、みんなの意見を取り入れつつ作っていこうと思います。

あと、メンバー・・・募集中です・・・


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◎ 無題

テスト頑張れよ~

かず URL 2010/07/04(Sunday)14:27:20 Edit
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誕生日:
1994/09/22
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