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プロジェクト関係のセットアップは済んだんですが、シーケンス、コード、デザイナだけでは、ユーザーの利便性が足りないと思うのです。
もっと簡単に。。。というのが大事なんですが、そんな中、RPGツクールやアクションゲームツクールの構造を分析してみると、やっぱり、よくある機能については専用のエディタがありますね。

キャラのステータスや、武器の威力、値段
イベントを考えなければいけないのは、会話などは簡易的な設計が可能になっていて、移動ルートを複雑にしたり、イベントで話したりしている中、ボス戦とかそういう特殊な状況でのみ以外はできる限り簡単に対処できるようになっています。

そのようなことを考えると、シーケンスエディタのほうは、マップで例えば、そうですね・・・
ここのボタンを押すとドアが開くとか、そういうちょっと特殊なものが必要なとき以外は必要でない気がします。

それを考えれば、今第一に実装するのは、その簡易エディタです。

MFCをいじれる環境にある人が僕だけであるために、作業は大変ですが、早速やっていこうと思います。

3Dの環境も整いましたし、エディター側にファイルを基に表示できるようになりました。

簡易的にって言う点で心配なのは、そもそもビギナーユーザーが、Xファイルを作ることができるのかという点です。

XSI ModToolは、フリーで作れますが、それ以外はないのが現状ですね。
Shade Professionalとかでも作れますが、これは有償ですし・・・
初心者にXファイルは敷居が高いのでしょうか。

とはいえ、最初からある程度のサンプルは同梱しますけどね。



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http://www.nicovideo.jp/watch/sm11578954

今日はまた記事書きますね。
とりあえず出かけるのでこれでー

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本当は今日公開する予定だったのですが、ファイルの出力がうまくいかず、これだけ解決したら出すことにします。

デザインエディタの作りこみはまだですね。

DirectXの3Dのライブラリは、そろそろできるようなので、そうしたら、3D関係の処理も盛り込まれていきます。

とりあえずランタイムの進み具合が気になるところです。

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CFileの派生クラスCStdioFileの読み込みでの文字化けが半端なかったです。
MultibyteToWideChar関数はうまくいかず、CFileのコンストラクタのリファレンスを見ていると・・・

あれ?これってこんな方法ができるんじゃないかなー

CStdioFile file(_tfopen(_T("C:\\testDOcument.txt"), _T("r, ccs=UTF-8")));
おお、これで読み込める!
いやぁ、こんな方法がとれたとは・・・
こんなことで30分以上使ってしまった!

リボンのコマンドハンドラ一つ一つ作るのめんどくせえ!

いろんなウィンドウで別れてるために、描画処理も気をつけなきゃミスりそう。
しかも着々とエディタが重くなってきてビルドも一苦労・・・



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今までは、元からあったファイルにしか書きこめなかったのですが、ちゃんと生成できるようにしました。

これからは各子ファイルのフォーマットを決めていかねばなりません。
特に、書きこみなども、扱いが容易なライブラリを制作する必要性があります。
現行のものでは、まだ不十分なのです。

また大きな変更があればニコニコに流します。

絵描きさんや3DCG作ってもらう人がほしいのですが、いまんとこ、プログラマーしか集まりません。

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