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 英単語力のない僕では、変数名や関数名を決める際にちょっと苦労します。
英語はどうも苦手なんですよね・・・

文法とか、覚えるのとかねー。文法は決まってるとはいっても、語学なんて言うのはもっと感覚で行けるような気がしてならないんですよ。まあ、そんなのはネイティブの人だけなんでしょうが・・・。

さて、長い長いビルドの時間を用いてこのブログ書いていますが、やはりアイコンなどを描く2Dデザイナーが足りません。しごとがないときはないのですが、ツールバーを一つ追加するとなれば一気にその依頼を渡すので、いきなり仕事が来て間に合いません。

また、今後3DのほうのXファイルの使用のほうやシェーダーのテストなどするので、3Dのほうも必要となります。

そこで、今回、2D,3D共に、デザイナーさんも募集しようかと思います。


・2Dデザイナー
デザインに自信のある方、ツールバーのアイコンや、ファイルのアイコンなど、細かいものが主ですが、エディターに標準でつけるサンプル画像なども、書いていただけたら嬉しいです。

・3Dデザイナー
デザインの自信のある方、Xファイルに出力のできるモデリングソフトにおいてモデルが作れる方。
もちろん、Blenderなども大丈夫です。


さて本題です。
試験が終わり、取れる時間も長くなったので、基本的なウィンドウ構成ができ、その次の段階「ドキュメントテンプレート」をとりあえず作っています。
つまり、エディターが作ることができるファイルたちという事です。

まず、最初に作ってある(前回PVにもあった)pepファイルの改造(プロジェクトファイルとして、どのような形が理想なのか、と言うのが未定),
ルアスクリプトのファイル.pes,独自のモデルファイルpemはテンプレートの枠組みはできているんですが、後は何を作ればいいでしょうか。

pepのドキュメントのビューはプロジェクトを開いている間は、開いたり閉じたりが簡単に切り替えられ、これはデバッグビューとなります。つまり、luaを少しいじって動くかどうかをその場ですぐ確かめられるというわけです。


前田圭一氏は、『ゲームデザイナーの仕事』という書籍において、こんなことを言っています。

・テストプレイは作って直す。まずは作ることが重要。
・プレイヤーが入力ボタンを押す回数を1回減らす、その手の人手間を惜しまないように。
                                                                                              ーゲームデザイナーのしごとp54より引用

・作ってもいない足部を議論するのは時間の無駄。作ってから直すのが近道。
                                                                                            ーゲームデザイナーの仕事p104より引用




とりあえずは、今現時点でやっている作業で、必要不可欠なことだけまとめ、細かい機能などは後で考えることにしましょう。

◎マップ
FPS等においては必須です。というか、ほとんどのゲームタイプで必要だと思います。
いろんな3Dオブジェクトを置ける必要があり、あたり判定を設定するエディタも必要そうです。

◎武器
モーションが必要。また、ダメージなどのパラメーターも必須。

◎キャラ
基本的にはボーンの定義だけ。
すべて共通、またはグループ化して、走るモーションなどを設定できるようにする。

こうしていけば便利です。
そうですね、まだDirectX担当のほうがあたり判定のほうで来ていないでしょうから、とりあえずはすべてのドキュメントテンプレートにおいてのビューで、DirectXの初期化のほうをやる必要があるかと思います。

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前回の続き

前回は Luaを組み込んだというそれだけの話と、RPGツクールと比べたときどのような機能を付け加えなければいけないかと言うのを考察しました。

オンラインというのが売りではあるのですが、まずはオフラインでも動くFPSを作るべきでしょう。

また、3D担当も、独自3Dフォーマットを作るという話で、一任してあるのですが、変換のほうが心配です。
xファイルから、独自フォーマットと言うのは非常に簡単なのですが、その他のBlenderやメタセコイヤなど、フリーで配布されていて、それなりのモデリングができるソフトなどのフォーマットからの変換ができると非常に便利かと思います。

さらには、銃や、マップに用いる建物などもあるので、CAD関係のソフトからも読み込めるようにできたら素晴らしいと思うのです。

しかしながら、他の人が作ったファイルフォーマットを、調べて、自分のアプリに実装することはかなりの重労働です。
企業が作ったソフトであれば、ActiveXなどと言った形で、各ポリゴン座標や、色データ、ボーンなどのデータを取得できるものもあるかとは思うのですが、3Dソフトが高いのを使わなければいけないのでは、意味がないです。

ニコニコなどではMMD[Miku Miku Dance]というソフトがあるようですね。
フォーマットも有志によって解析されており、XNAにて実装していたソフトの動画を見ました。
MMDは、内部で3Dの頂点データをそのまま書いているので、比較的変換しやすそうです。
ですが、MMDはモデリングソフトではないですが、人型のポリゴンなどの歩きのモーションを作ったり、たとえば、FPSでいうナイフで刺すというモーションだって作れなくはないでしょう。(MMDをこんな使い方していいのか知りませんが・・・)

そのモーション作成機能は一目置く必要性があります。
生半可なエディターを生半可な状態で実装するよりその機能はほかのアプリ任せで!っていう方がまずは望ましいのです。
なぜなら、最終的な目標は、オンラインゲームエディターであればいいのですから、そこに加えるポリゴン作成機能などは後から作ればいい話です。
かといって、対応フォーマットと言うのはユーザーにとって大きな問題でしょう。
もし、OEがmayaファイルしか対応していなかったら、使う人は相当な物好きでしょうね。


前回はリストで考えました。

さて、今回はイベントと言う点で見ていきましょう。
RPGツクールでいうイベントは、たとえば宝箱を開けるという処理や、人と話すと言った処理です。
ところがオンラインゲームエディターではこのような機能は大幅に削減して問題ないでしょう。

FPS/TPSというのは、確かにストーリー性のある協力ミッションなどの可能性を考えればある程度のサポートは必要かと思われますが、そこまで重要度は高くありません。
極端を言えば、「相手を殺したら勝ち、殺されたら負け」という単純なルールに、チームという要素や、ターゲットを運ぶという要素、拠点を制圧するという要素を付け加えている。
ただそれだけなのです。

それに比べRPGは、ユーザーのシナリオ通りにルールがあります。
その点は、実現が楽かもしれません。

ところが、オンラインゲームエディターとRPGツクールの特筆すべき一番大きな特異点は、イベントの処理系列を2種類持っているという事です。
というか持たざるを得ません。

例えば、地雷。
地雷のローカル座標の1マス前(実際には円形だと思いますが、ここではこう仮定します)にイベントを設定し、マップの座標に適応すればいい、マップ型のイベント処理。
そして、銃を撃った時のモーションエディター上(flashのタイムライン的な物)に仕込めるLuaスクリプト(Action Scriptみたいな感じ)この2種類のイベントによってオンラインゲームエディターはなり立たせようとしています。

つまりは、モーションが基本となり、地雷やダメージを受ける床などをマップ型のイベントとして処理をするということですね。
元々、3D関連でモーショントゥウィーンのライブラリを、3D担当者が作っていたので、これも実装させましょう。


今日は以上です。次はもっと武器などの項目について深く見ていきます。



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アプリケーションの内部スクリプトと言う目的でよく用いられる、Luaですが、これもOEのなかに実装しています。
できる限り、スクリプティングをユーザーがしなくてもオンラインゲームを作れるようにしなければいけないのが当然ですが、これもまた難しい問題なのです。
例えば、作業時間が同じだとして

細かいところはユーザーに任せる->ユーザーに対して難しいというイメージを与えてしまう
逆に、簡易的な方法で生成できるようにする->機能の低下。自由度の低下

極端に言えばこのどちらかを選んで行かなければなりません。

OEの場合はどうでしょう?

はっきり言って、前者をとります。もちろんの事、C++でDirectXを使って・・・HLSLを組んで・・・
なんてやるほど難しくはなりませんが、実際のところそれが現実なのです。

何しろ、オンラインゲームなんですよ?RPGツクールの言語規格以上のものを用意していって自由度を確保していかなければなりません。

RPGツクールも簡単だな。RGSSもマスターしてしまったぜ。お?どこぞの物好きたちが、オンラインゲームエディターなんぞを作ったって?使ってみようじゃないか!
ってぐらいのノリですよ。
漸くの事基本のGUIができたところなので
まだまだ、自分としてもアプリケーションのアウトラインが構想できてきたぐらいです。

というわけで、ここで僕の中のアウトラインを整理しつつブログを書いていきます。まだまだ発想の段階です。
何かしら指摘が多くできると思いますので、そこのとこをコメントなどで指摘していただけると嬉しいです。

◎まず第一に考えること
  
RPGツクールに比べ、FPS/TPSに関してエディターと言う点ではどのような点で改良された処理が必要でしょうか?
OEにおいての必要性があるとみている機能として以下のように表します。
必要性:大>>>>>>>>>>>小
表記 :>>>>黄色>>>
必要な機能\エディター RPGツクール(実際) OE(必須と思われる機能)
キャラクター移動に関する機能(アニメーション) キャラのドット絵を用いた、歩行アニメーション。
イベントによるキャラ移動。
3Dモーションにおいての移動。
(パターン別の移動パターン。例えば、ほふく時の移動アニメーション、
吹き飛ばされ起きるアニメーションなど,さまざまなユーザー定義のパターン)
キャラクターの機能(パラメータ) キャラによるレベルアップなどで攻撃力などが変動
レベルアップの処理など
複雑なパラメーターの必要性は無。
階級スキルなど
アイテムの機能 HP回復など、さまざまな処理ができる。
使用時のモーションなど。
FPS/TPSにおいて回復系や強化系などと言ったジャンルは珍しいレベル。
回復系のステージ配置などは、ゲームによるので、検討。
強化系などは、実装は後回し。
使用時のモーションも必要と思われる。
武器系の機能 攻撃時のモーション。
攻撃の速さや属性などさまざまな属性値がある
射撃武器は射撃武器でよりたくさんの属性値が必要かと思われる。
考えられる属性値
・威力
・散布界
・反動
・リロード時間
・射程距離
・連射速度

・バーストタイプ
(3点バーストとか、フルバーストとか単発とか)
・玉のタイプ
(通常の玉、吹き飛ぶ弾、炸裂弾(RPG-7とか?))
・弾道
(Luaを用いた細かい数学的な演算弾道orフレーム制御などの簡易的な物)

・特殊
(スタングレネードや、スモグレへの対処。
)
 
セーブ関連 ローカルにセーブファイルを作成 サーバー上にデータをセーブ
ウィンドウ フルスクリーンか、ウィンドウか選べる フルスクリーン
マップエディター 2Dのマップグラフィックの配置/イベントの配置 多少のイベント処理/マップ(あたり判定を作るエディター)

続きは次回にします。
まだまだ掘り出していけばありそうです。
 

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 昔yahooグループで、作成していた掲示板に、グループのニコニコIDを乗せていたのですが、外部非公開のはずが、グループのみでなく外部にまで公開されていました。
ニコニコのマイリスで何登録してんだ!?と某F君に言われたので、気が付いたのですが、まあ、不適切なマイリスであったようです。

ニコニコだけの被害で本当に良かったです。グループの中にはファイルの暗号化に関する事項やドキュメント管理サーバーのAdminstrator のIDとパスが乗っていたんです。
いたずらしようと思えば、プロジェクトのプログラムのファイルを全部消せる情報でした。

情報の管理の甘さが知れました。大変申し訳ないです。

ドキュメント管理サーバーに対してAdminStratorのアクセスがいくつか見れていたのですが、チーム内からのアクセスかと思い、放置していたのです。

ニコニコのマイリスの件につきましては、マイリスの削除をしたのですがログが残ってしまうようなので、非公開にして対処しました。
次回動画からは別IDにて投稿するかもしれません。

今回の事項で不愉快な思いをされた方々、いましたらここでお詫び申し上げます(m´・ω・`)m ゴメン…

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 相互リンクのお願いが来て、そのURLを見たらあらびっくり!

MMORPGオンラインゲームを作っている方がいました。非常にレベルが高いです。
DirectXで処理しながらもテキストボックスを埋め込んでいるところを見るとIMEを操作しているようですね。

かなりのものです。
ぜひ、一度行ってみてください。
DAY BY DAY

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